Katie knackt die Nuss

Hinweise

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Intro

Im Intro lernst du Prinzessin Katie kennen, eine clevere Prinzessin, von der die Leute behaupten, dass sie wesentlich unansehnlicher wäre als ihre hübsche Schwester Anne. Um ihr zu mehr Geltung zu verhelfen, hat ihre Stiefmutter Anne mit Hilfe einer Hexe (der „Hühnerfrau“) einen Schafskopf angehext, was Katie sehr ärgert. Sie beschließt, ihr zu helfen, den Fluch loszuwerden. Auf dem Weg erfährt sie zudem von einem kranken Prinzen des Nachbarkönigreiches, der auf rätselhafte Weise nachts verschwindet und tagsüber dann sehr erschöpft ist – ein Rätsel, was spannend ist und etwas Gold als Belohnung verspricht.

 

Das sind deine beiden Aufgaben, um Prinzessin Katie zu helfen:

1. Einen Weg finden, um den Hexenfluch der Hühnerfrau zu brechen, mit dem sie Katies Schwester Anne verzaubert hat. Der Schafskopf soll wieder verschwinden und Anne wieder so menschlich werden wie vorher.#

2. Dem erschöpften, kranken Prinzen in den grünen Berg zu den Elfen folgen und herausbekommen, warum er so müde ist und was man dagegen tun kann.

Elfentor 1

? – Hinweis im Spiel:

Vielleicht ist irgendwo ja ein Hinweis versteckt? Hinter grünen Pflanzen, in irgendwelchen Hohlräumen oder auf dem Plateau auf der rechten Seite?

Elfentor 2

Auf der linken unteren Seite des Bildes ist vor der Felswand ein grünes Gewächs zu sehen. Was verbirgt sich dahinter?

Elfentor 3

Auf der rechten Seite des Bildes verbergen sich weitere Teile einer Botschaft. Guck dir die rechte untere Kante der Felsformation genauer kann. Guck dir auch das Felsplateau, was rechts im Gras weiter oben ist, genau an. Wenn der Mauszeiger sich in eine Hand verwandelt, kannst du darauf klicken.

Elfentor 4

Wenn du alle drei Teile hast, musst du versuchen, einen sinnvollen Satz zu ermitteln, den du in das grüne Feld eingeben kannst. Ein Spiegel könnte helfen…

Elfentor 5

Der richtige Zauberspruch zum Öffnen des Tors lautet:

Öffne Berg und Stein, lass den Reiter ein!

Er stand in Spiegelschrift auf den gefundenen Zetteln.

Gabelung 1

Elfen sind Wesen des Lichts – auch wenn ihre Magie manchmal schädlich für uns sein kann.

Gabelung 2

Elfen sind Wesen des Lichtes, also führt der hellere Weg uns weiter.

Klicke auf den linken Weg und dann auf „Hier lang“.

Drei Wege 1

Naja – ich folge einem schlafenden Prinzen und wenn ich mich richtig erinnere, fürchten Elfen Gegenstände aus Eisen. Ich glaube, ich weiß, wo ich lang muss.

Drei Wege 2

Wenn man auf die Gegenstände an der Kreuzung klickt, werden sie vergrößert angezeigt.

Links eine Truhe aus Eisen, in der Mitte nichts besonderes, rechts ein zauberhafter Traumfänger.

Drei Wege 3

Elfen sind Zauberwesen, die magische Dinge lieben und wir folgen einem träumenden Prinzen. Nimm den rechten Weg – klicke dafür auf „hier rein“.

Zwei Durchgänge 1

Ich sag es ja: Glitzerdinge, Spielzeug und magische Gegenstände weisen den Weg.

Zwei Durchgänge 2

Auf der jeweils linken Seite der Durchgänge liegen Gegenstände, die man vergrößern kann, wenn man sie anklickt: Kristalle links, ein Taschenrechner rechts.

Zwei Durchgänge 3

Elfen lieben Glitzerdinge wie Kristalle – nimm den linken Weg.

Drei Wege 1

Elfen lieben Musik, Tänze und Gesänge… sie bekommen gar nicht genug davon!

Drei Wege 2

In den Durchgängen sind Gegenstände, die man anklicken kann:

Reifenspuren links, tote Äste in der Mitte, eine Geige rechts.

Wähle das richtige Tor und klicke auf das passende, grün unterlegte Feld über den Toren (Tor 1, 2 oder 3).

Drei Weg 3

Elfen lieben Musik – nimm den Weg ganz rechts.

Halle drei Wege 1

Salz soll ein gutes Mittel sein, was viele übernatürliche Wesen fern hält… vielleicht auch Elfen…? Aber wozu soll die Glocke gut sein? So ein christliches Symbol scheint mir nicht so recht zur Zauberwelt der Elfen zu passen…

Halle drei Wege 2

In den Durchgängen sind Gegenstände, die man anklicken kann:

Ein Pflänzchen links, etwas Salz in der Mitte, eine Glocke rechts.

Wähle das richtige Tor und klicke auf das passende, grün unterlegte Feld (Weg 1, 2 oder 3).

Halle drei Wege 3

Elfen lieben die Natur, fürchten der Legende nach aber Salz oder den Klang von Glocken. Nimm also den Weg ganz links.

Drei Ampelwege 1

Eisen beißt“ – so heißt es in einem Gedicht über die Elfen. Und ich kann mir auch nicht vorstellen, dass sie den exakten Wissenschaften besonders zugetan sind.

Drei Ampelwege 2

In den Durchgängen sind Gegenstände, die man anklicken kann:

Ein Holzmännchen links, ein Alchemiebuch in der Mitte, Eisenkugeln rechts.

Wähle das richtige Tor und klicke auf das passende, grün unterlegte Feld (Grün, Orange, Rot).

Drei Ampelwege 3

Elfen lieben die Natur, fürchten der Legende nach aber Eisen. Mit exakten Wissenschaften können sie nichts anfangen. Nimm also den grünen Weg ganz links.

Wiesengabelung 1

Elfen mögen die Natur – soviel steht fest.

Wiesengabelung 2

Klicke auf die Wege, um „hineinzuhorchen“, welche Geräusche sich hinter den Wegen verbergen. Maschinengeräusche links, Vogelgezwitscher rechts.

Wiesengabelung 3

Elfen mögen die Natur, klicke also auf den rechten Weg.

Walnussbaum 1

Auf unserm Weg überqueren wir eine Brücke und kommen zu einem Walnussbaum. Klicke auf den Baum, dann auf die Nüsse, um ein paar davon mitzunehmen. Dann auf das grüne „weiter“-Feld, um weiter zu gehen.

Vor der alten Hütte 1

Wenn wir zur alten Hütte kommen, können wir uns zunächst mal die Tür angucken (drauf klicken) und danach auch das Schloss genauer. Da wir noch keinen Hinweis auf eine passende Kombination haben, können wir entweder lange rum probieren, oder wir klicken erst mal auf „zurück“ und gucken uns nochmal vor der Hütte um.

Vor der alten Hütte 2

Vielleicht gucke ich mir diese Metallringe unten an der Tür und rechts davon nochmal genauer an?

Vor der alten Hütte 3

Klicken wir mal auf beide Metallringe nacheinander… dann können danach weitere Kleinigkeiten im Bild entdecken.

Vor der alten Hütte 4

Irgendetwas ist da an der linken unteren Kante der Hütte – direkt links von diesem kleinen Bäumchen – das sollte ich mir zuerst mal ansehen. Danach untersuche ich vielleicht noch die oberste Steinreihe – rechts des größeren Bäumchens, unter der Mooskante des Daches scheint mir etwas verborgen zu sein.

Vor der alten Hütte 5

Klicken wir mal auf die Kette am linken unteren Teil der Hütte und danach auf den schwarzen Knopf, etwa in der Mitte der Dachkante, am Übergang von Moos zu Wand. Wenn wir herausbekommen haben, was das für ein Knopf ist, erschließt sich uns ein klares Muster.

Vor der alten Hütte 6

Ah. Die Garnlinien kreuzen sich auf der Wand. Na dann klicken wir doch mal auf die Stelle, wo sich die Schnüre kreuzen. Dann bekommen wir einen weiteren (anklickbaren) Tipp.

Vor der alten Hütte 7

In der letzten Zeile ist ein Rechenzeichen anders – hier gilt wohl: Punkt- vor Strichrechnung. Und hat der Zauberstab in dieser Zeile einen Schatten? Oder was ist das?

Vor der alten Hütten 8

Manchmal hat die Fee einen Hut auf – ihren Zauberstab aber immer dabei… aber wie verrechne ich das? Außerdem scheint es mir außer dem doppelten Zauberstab in der letzten Zeile auch noch einen doppelten Hut in der vorletzten Zeile zu geben…

Vor der alten Hütte 9

Eine kleine Rechenaufgabe mit versteckten Kleinigkeiten: 3 Feen mit Zauberstab und Hut, Drei Zauberstäbe aber vier(!) Hüte in der dritten Zeile (das dritte Symbol sind zwei Hüte).

In der untersten Zeile hat die Fee ihren Hut nicht auf (also Fee minus Hut) und wir sehen einen doppelten Zauberstab, sowie zum ersten Mal ein „Mal-Zeichen“ statt eines „Plus-Zeichens“.

Vor der alten Hütte 10

3 x Fee = 24, also Fee = 8

3 x Stab = 6, also Stab = 2

4 x Hut = 12, also Hut = 3

( Fee(8) – Hut(3) ) + (2 x Stab(2) x Hut(3) ) = 5 + (4×3) = 17

(Punkt-vor-Strichrechnung gilt)

Die Lösung ist also 17 – jetzt müssen wir damit nur noch wieder „zurück“ zur Hüttentür und auf das Schloss klicken, um das Ergebnis einzugeben.

Vor der alten Hütte 11

Wenn die Lösung kleiner als 100 ist, drehe ich die erste Zahl einfach auf 0 – also müssen wir 017 in das grüne Feld eingeben.

In der alten Hütte 1

In der alten Hütte der Hühnerfrau gibt es mehrere (7) Bereiche zu erkunden. Durch die beiden grünen Klickbereiche „rechts“ und „links“ in jedem Raum kann man sich in der Hütte umsehen und hin und her schauen, bis man wieder am Anfang angelangt ist. Durch die genaue Untersuchung jedes Bereichs kannst du Dinge entdecken, die dir weiter helfen. Für einige Rätsel braucht man verschiedene Informationen aus mehreren Bereichen der Hütte, die kombiniert werden können.

Sind alle Rätsel gelöst, führt dich die Tür wieder nach draußen – wenn du auf die Tür und dann auf „ich bin hier fertig“ klickst, wirst du nach den Rätseln gefragt – fehlt dir noch etwas, kannst du dich mit „zurück“ weiter umsehen.

In der alten Hütte 2

Es gibt zwei versteckte Schränkchen, die jeweils mit einem Buchstaben-Schloss versperrt sind und ein sonderbares Rezept mit den Chemikalien im Labor. Hast du den Inhalt der Schränkchen und den richtigen Trank aus den Chemikalien gebraut, hast du alle Rätsel dieser Hütte gelöst.

Esstisch 1

Hier liegt wirklich überall etwas herum… sogar hinter Vorhängen und in der Schublade unter dem Tisch.

Esstisch 2

Hier findet man zwei Zeichnungen, die erstmal exakt gleich zu sein scheinen – oder? Sie tragen die Buchstaben A und F. Um die Zeichnungen zu vergleichen, braucht man entweder einen guten Blick für Details oder man macht ein Handy-Foto oder einen Screenshot. Bei diesen Bildern könnte man sich z:B. den Feenstab genauer betrachten.

Feuerstelle 1

Ich könnte ein Feuer anmachen… Holz ist im Kamin und Papier liegt vor dem Kamin in der Asche und links auf dem kleinen Tischchen… aber ich lass es lieber.

Feuerstelle 2

Hier findet man zwei Zeichnungen, die erstmal exakt gleich zu sein scheinen – oder? Sie tragen die Buchstaben C und D. Irgendwas scheint aber an den Flügeln anders zu sein… oder am Kragen?

Alchemietisch 1

Wow… diese Aufzeichnungen würden ein ganzes Buch füllen… auf dem Tisch liegen Zettel, an der Wand sehe ich merkwürdige Zeichen und unter den Zeichen hängen auch nochmal Zettel … diese Hühnerfrau scheint wirklich sehr klug zu sein.

Alchemietisch 2

Es gibt eine versteckte Matrix hinter den Sternzeichen-Papieren an der Wand.

Die Matrix hat die gleichen Farben wie das Puzzle in der dunklen Kanne in der Ecke des Eckregal-Raums… vielleicht muss man beides kombinieren, um auf die Lösung zu kommen.

Alchemietisch 3

Hier findet man zwei Zeichnungen, die erstmal exakt gleich zu sein scheinen – oder? Sie tragen die Buchstaben G und H. Oder sehen die Flügel doch unterschiedlich aus?

Alchemietisch 4

Das Puzzle aus dem Eckraum hat die Verbindungen A-2, B-3, C-4, D1 …

wenn man diese Koordinaten in die Matrix eingibt, erhalte ich H-U-H-N.

Scheint mir eine gute Lösung für das vierstellige Buchstabenschloss im Eckraum mit dem Puzzle zu sein.

Chemikalien-Labortisch 1

Löse das Rätsel, klicke auf „Trank brauen“ und gib die richtigen Farben in der Reihenfolge der Röhrchen 1-6 nacheinander ein (mit Leerzeichen getrennt).

Oder klicke auf „Schritt-für-Schritt“, um die richtigen Röhrchen mit Katie zusammen zu errätseln.

Chemikalien-Labortisch 2

Die richtige Lösung, um den Trank zu brauen, ist „grün rot blau leer lila gelb“.

Ausgangstür

Du brauchst drei gelöste Rätsel. (Schränkchen mit 2-Buchstaben-Code, Schränkchen mit 4-Buchstaben-Code, Chemiekalien-Rezept) Hast du die geschafft, geht es hier weiter.

Wandregal 1

So viele Töpfe. Die meisten aus Ton – aber einer sieht besonders aus: er schimmert golden. Wetten, dass im Schränkchen unter der Ablage auch noch Töpfe sind?

Wandregal 2

Man findet im goldenen Topf eine Zeichnung mit dem Buchstaben E. Sieht aus wie die anderen… oder ist irgendetwas mit dem rechten Ärmel?

Oh… man kann das Schränkchen unter der Arbeitsfläche anklicken…

Wandregal 3

Mal sehen… Die Zeichnung der geflügelten Elfe findet sich auf den Zeichnungen, die überall im Labor verteilt sind – und die sich ansonsten nur durch die darauf gemalten Buchstaben unterscheiden – oder nicht? Gibt es Unterschiede? Vielleicht kann ich zwei besondere Bilder herausfinden? Zwei die genau gleich sind? Oder zwei die sich von den anderen unterscheiden?

Vielleicht hilft das, zwei Buchstaben für das Schloss zu identifizieren?

 

Wandregal 4

Boah… das ist aber schwer… vielleicht kann ich es auch erraten? Es gibt die Buchstaben von A bis H hier im Labor… vielleicht ist es eine Abkürzung? Denk nach, Katie… welche Buchstaben würdest du verwenden, wenn du die H ühner – F rau wärst…?

Wandregal 5

Guck dir die Feen-Bilder nochmal genau an. Zwei sind identisch, bei den anderen 6 haben sich kleine Fehler eingeschlichen: Stern unter den Füßen fehlt, rechter Ärmel verkehrt rum, 2. Flügelpunkt oben rechts dunkel, je 3 statt 1 Flügelpunkt oben, dunkler Halskragen, Zauberstabspitze fehlt

Wandregal 6

Identisch sind die beiden Bilder H und F. In alphabetischer Reihenfolge ist HF also das Lösungswort für das 2-Buchstabenschloss. Zufällig sind dies auch die Initialen der H ühner – F rau.

Eckregal 1

Sind das Blumentöpfe in der obersten Reihe des Regals? Merkwürdig. Die dunkle Kanne in der Mitte des Bildes könnte man dann zum Gießen nutzen… oder vielleicht gibt es eine Gießkanne im grünen Schränkchen unter der Arbeitsplatte?

Eckregal 2

Man findet im Topf im obersten Regal eine Zeichnung mit dem Buchstaben B. Sieht aus wie alle anderen Zeichnungen – oder fehlt da was unterhalb der Figur?

Oh… man kann das grüne Schränkchen unter der Arbeitsplatte anklicken!

 

Eckregal 3

Wenn man das grüne Schränkchen angeklickt hat, kannst du auf das Schloss klicken.

Dann kann man das Lösungswort eingeben. Wenn man es noch nicht weiß, kann man mit „zurück“ wieder zurück zur Hütte.

Um das Lösungswort zu erhalten, brauchst du das Ergebnis des Puzzlerätsels, welches du hier im Raum findest – dieses Ergebnis musst du mit der Matrix von der Wand des Alchemistenraums (mit dem Steinmörser) kombinieren, indem du das Puzzleergebnis als Koordinaten in die Matrix eingibst. (In der Reihenfolge 1-2-3-4)

Eckregal 4

Die Lösung des Puzzles ist D1-A2-B3-C4 – kombiniert mit der Matrix ergibt das das Lösungswort für das 4-Buchstaben-Schloss: H-U-H-N.

Elfen-Königin auf dem Tanzplatz

Wir können die tanzenden Elfen und ihre Königin anklicken.

Wir suchen also jetzt nach einem magischen Bratenvogel, wovon wir dem Prinzen drei Bissen verabreichen müssen (aber auf keinen Fall vier) und nach dem Zauberstab der Elfen-Königin, der hier aber nicht zu sein scheint. Außerdem haben wir einen Schlaftrank für Elfen dabei und einige Walnüsse. Damit sollte doch was anzufangen sein…

 

Pfad in den Wald/Lichtung 1

Im Wald begegnen uns einige Elfenwachen. Du kannst auf den Baum klettern oder dich im Gebüsch verstecken und die Wachen belauschen. Da das Kind der Elfen-Königin offenbar kurz alleine ist, klicke auf den Wald und folge dem Pfad zur Lichtung, wo wir das Elfenkind treffen.

Außerdem steht in der Wiese ein Metalltopf, den wir anklicken können.

Der komische Stock, den es dabei hat, ist der gesuchte Zauberstab der Elfenkönigin.

Klicken wir ihn an, erfahren wir, dass wir das Elfenkind ablenken müssen – tippe ein Stichwort in das grüne Feld.

Pfad in den Wald/Lichtung 2

Hmm… wenn ich etwas in den alten Topf in der Wiese werfen könnte, würde das sicher Geräusche machen… das könnte eine Ablenkung sein. Vielleicht finde ich etwas in meinen Taschen, was sich dafür eignet… schließlich bin ich Katie Nussknackerin – und ich habe doch bestimmt unterwegs etwas aufgesammelt, was sich eignet.

Pfad in den Wald/Lichtung 3

Du hast doch Walnüsse mitgenommen – die klappern bestimmt recht laut, wenn man sie in den Metalltopf wirft – tippe also „nuss“ in das grüne Feld und dann auf „los geht’s“.

Zeltlager 1

Man kann verschiedene Dinge anklicken, unter anderem den Braten, der sich als der Bratenvogel herausstellt, den wir suchen. Danach brauchen wir noch eine Ablenkung, dafür klicken wir die Glocke an – doch welches Zahnrad müssen wir einsetzen?

Zeltlager 2

Wenn ich mich richtig erinnere, bewegen sich aufeinander folgende Zahnräder immer gegenläufig – wenn ich also das erste Zahnrad mit der Kurbel rechtsrum drehe, bewegt sich das nächste Rad linksrum, das übernächste wieder rechtsrum und so weiter…

Klicke auf „links“ oder „rechts“ und dann auf die Kurbel.

Zeltlager 3

Rechts“ ist die richtige Richtung.

Finale - Zurück in die Menschenwelt

Dies ist das Ende des Spiels. Mit dem Schlaftrank kannst du die Elfen betäuben, den Prinzen mit drei (auf keinen Fall vier!) Bissen des Zauber-Bratenvogels von seinem Fluch erlösen und aus dem Elfenreich fliehen. Zurück in der Menschenwelt gelingt es tatsächlich, Katies Schwester Anne mit dem Zauberstab der Elfenkönigin ihre reizende Gestalt zurückzugeben und den Schafskopf verschwinden zu lassen. Katie und Anne verlieben sich in die beiden Prinzen und zum glücklichen Ende gibt es ein Doppelhochzeit. Du bekommst einen Link zum Originalmärchen und einen zu einer königlichen Urkunde von Prinzessin Katie.